Escap'Orium par Navid O'Lari
Escap'Orium est un studio de design basé à Bruxelles, en Belgique, spécialisé dans la création de narrations interactives sous différentes formes : escape room, escape game, jeux de pistes, aventures dont vous êtes les héro.ïne.s, chasses au trésor, ...
Le studio a été créé par Navid O'Lari, artiste et activiste bruxellois, actif depuis 2016 dans le milieu, après des étude d'audiovisuel à l'IAD et à l'école Agnès Varda et un passage dans deux grosses enseignes d'escape room de la capitale : Enygma et Escape Prod.
Le studio évolue au sein du fablab OpenFab situé, un atelier partagé à Ixelles
L'Escape Room (aussi appelé Escape Game) est un « jeu d'évasion grandeur nature » qui trouve ses origines notamment dans les premiers 'livres dont vous êtes le héros', les jeux d'aventures textuelles sur les premiers ordinateurs, puis plus tard les jeux vidéos comme Myst, pour ne citer que celui-là. Il puise son énergie dans notre envie de vivre des aventures, de nous réveiller un jour et de trouver une lettre d'un grand oncle disparu qui nous demande de continuer sa quête, de nous évader de prison, ou tout simplement de sauver le monde.
Dans le format standard d'une Escape Room, les joueurs sont enfermés en groupes (habituellement de 3 à 6) dans une salle d'où ils devront s'échapper en maximum 60 minutes après avoir résolu des énigmes, accompli des épreuves et réussi leur mission.
Cette forme de base laisse la place à énormément d'autres possibilités.
Il faut retenir ce qui fait l'essence de ce type de jeux : le fait de vivre une histoire. On a ici affaire à une forme d'écriture narrative où les spectateurs deviennent acteurs (des spect'acteurs quoi. Voilà, j'ai placé mon jeu de mots, je peux dormir tranquille).
Ce qui manque actuellement beaucoup dans ce milieu, c'est de pousser ce côté narratif et d'utiliser ce médium pour raconter des histoires. N'importe quel type d'histoires.
Pour des raisons pratiques et surtout commerciales, la grande majorité des Escape Rooms misent sur des thèmes accrocheurs et sans risques (évasion de prison, horreur, franchise de film ou de BD, ...) et misent plus sur de l'effet, du fun, du divertissement plutôt que sur une vraie narration, un point de vue, ... De plus, l'accent est mis sur le côté « jeu et action », et l'histoire ne devient qu'un prétexte pour enfermer les gens. Même les Escapes Games qui introduisent des comédiens dans leur jeu ne le font (en général) que de manière très superficielle ou anecdotique (un zombie cliché, un professeur fou peu crédible) et passent à côté d'une utilisation théâtrale et narrative d'un acteur.
Mais c'est un problème du milieu, pas du medium.
L'Escape Game nous offre une possibilité de raconter des histoires d'une nouvelle manière.
Là où le théâtre, le cinéma et autres poussent l'artiste, le performeur, à utiliser tout ce qu'il a à sa propre disposition pour faire vivre une émotion ou une histoire (son corps, sa voix...) ; l'Escape Game va pousser son créateur à exploiter le corps de son spectateur pour vivre l'histoire, lui faire faire des choses avec ses mains, ses yeux, son corps, ses sens et ses émotions pour qu'il ressente l'histoire. Et comme le cinéma, le théâtre ou toute autre forme de narration, elle permet aussi d'aborder toutes sortes de thèmes : des thèmes sociaux, des thèmes éducatifs, des aventures basées sur l'actualité, sur l'histoire, sur la politique...